P L A N T A

nr 5 / octubre de 2008



Tercera entrega sobre el texto fundamental de Marx. Mercado = M-D-M. El valor y el precio iluminados por los cortes de ruta. Y también: ¿cómo llegan los hombres a establecer relaciones sociales que escapan a su control?
por Damián Selci


Tipologías y tendencias de las tribus urbanas: de los emos a los zippies, una genealogía invertida del fenómeno y su construcción mediática. Tres ciudades, una etnografía.
por Carlos Gradin


Métodos de trabajo: detalle de la elaboración de Avatar en un quinto piso para el Museo de Arte Contemporáneo de Rosario.
por Lila Siegrist


Selección de textos de Joseph Kosuth inéditos en español, elegidos y prologados por Fernando Sucari.
por Fernando Sucari, Joseph Kosuth


De los textos que circularon recientemente en el circuito poético, uno de los que tuvo mejor repercusión fue Increíble, de Mariano Blatt. Juventud, amor, el Pibe de Oro y las tres determinaciones de la belleza.
por Damián Selci


Desde la revolución desencadenada por el mítico Pong, la industria de los videojuegos siempre se ha visto influenciada por la intervención de sus usuarios. Innovación, desarrollo, homenajes, el consumidor siempre ha actuado como componente que supera los códigos escritos del juego. Una industria en la que el consumidor es en muchos casos, un potencial productor.
por Alejandro Soifer, Mariano Vilar


Metáfora y destino de la enciclopedia "virtual" más popular de todos los tiempos. De la visión del conocimiento como hipertexto típica de los 90 al actual predominio de la cultura fan: un esbozo de reconstrucción de la cultura mundial en clave 2.0. Las inquietudes. Los debates. Las internas. Coda: el Jargon File, un sueño de hackers que se hace realidad.
por Carlos Gradin, Claudio Iglesias

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