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Tras la esmeralda perdida Una epistemología de las aventuras gráficas (1990-1997) por 1. Nadie toma Grog (pero todos sabemos cómo prepararlo) En agosto de este año el canal de noticias C5N presentó un informe sobre la peligrosa bebida que estaban consumiendo los jóvenes en Buenos Aires, el "Grog XD". Inmediatamente se convirtió en una de las principales "memes" del año, movilizada por un amplio grupo de usuarios de Internet que recordaban con mucha claridad el origen de esta bebida (y sus exóticos ingredientes) casi como una marca generacional: el juego de PC llamado Monkey Island (1990), uno de los principales referentes (sino directamente el principal) de un género de videojuegos específico: las "aventuras gráficas". ¿Qué es una aventura gráfica? La definición canónica es: "puzzles incrustados en un marco narrativo", es decir, juegos en los que debemos resolver una serie de obstáculos mediante el "intelecto" (o algo por el estilo, que intentaremos precisar) para resolver una aventura. Los ejemplos más destacados del género pertenecen a la división de LucasFilms dedicada a los videojuegos, LucasArts (Monkey Island, Maniac Mansion, Loom, Full Throttle, The Dig, etc.), a Sierra (King’s Quest, Larry, Gabriel Knight), y algunas otras compañías (como Cyan Worlds, principalmente conocida por el Myst). Las aventuras gráficas tuvieron un momento de gloria entre 1990 y 1997, aproximadamente. Un gamer que se haya iniciado cerca de este último año perfectamente pudo no haber conocido directamente este tipo de juegos, que si bien no terminan de desaparecer (y como veremos, han tenido un leve resurgimiento últimamente), ya están muy alejados de las listas de mayores ventas. La historia de las aventuras gráficas está ligada al surgimiento de los juegos específicamente pensados para PC. La primera de ellas, Adventure, fue desarrollada por uno de los programadores de ARPANET en 1975. No se trataba de una aventura gráfica sino puramente textual, en la que todo funcionaba mediante comandos ("open door", "walk left", "use key on door") que el usuario debía tipear de forma idéntica a los comandos en el DOS antes de la era Windows. Muchas de estas aventuras basadas en texto pueden jugarse hoy gratis en sitios que las homenajean a lo largo de Internet, como objetos de culto que son. El Adventure se expandió en ciertos sectores del ámbito universitario y llegó finalmente a Roberta Williams, que junto a su marido se convirtió en una de las principales pioneras del género al desarrollar la primera aventura propiamente gráfica (Mystery House). Su experiencia aparece relatada en el libro Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Como ya dijimos, es en la primera mitad de los 90 -una era de oro para los juegos de PC- cuando las AG alcanzaron su mayor grado de difusión. Luego de un manierismo finalista (cuyo gesto más brillante y decadente fue el Grim Fandango, que muchos no dudan en considerar la mejor aventura gráfica jamás producida) que incorporó con timidez algunas de las ventajas del incipiente 3D, ya cerca de los 2000, comenzó un período de eclipsamiento prolongado motivado en parte por el fuerte resurgimiento de las consolas hogareñas (PlayStation, Xbox, etc.) y por la creciente popularidad de juegos mucho más dinámicos en los que el potencial gráfico de las ultraveloces tarjetas de video podía desplegar más libremente sus atractivos.
Tratando de evitar caer en la mera nostalgia que rodea como un aura a todos estos juegos, en lo que sigue trataré de plantear algunas cuestiones propias de la experiencia que involucraban las aventuras gráficas "clásicas", y su relación con el universo del intercambio de la información y de los relatos. 2. Inventario y Relato Imaginemos a un personaje cualquiera intentando conseguir algún objetivo (rescatar a alguien, salir de una situación comprometida, etc.), sin ninguna habilidad física particularmente destacable, que sólo cuenta como apoyo con una lista de objetos aparentemente inútiles, tales como adornos navideños, un pato inflable de goma con un agujero, una hoja de plástico, caramelos, un ejemplar de una publicación antigua, una pala y un muñeco vudú sin cabeza. Puede que nos encontremos en un capítulo de McGyver particularmente abtruso, o en una película de naufragio. Pero a mediados de los ’90, lo más probable es que se trate de una aventura gráfica. La función característica del héroe de la aventura gráfica consiste en una combinación formular de objetos y acciones ("usar X en Y"), por lo general muy precisamente recortados y con escasísimas posibilidades de variación. Quien juega a una aventura de este tipo sabe que los conocimientos de la vida cotidiana sobre dónde conseguir un objeto, cómo utilizarlo y sobre todo cómo reemplazarlo eventualmente por otro que podría cumplir una función equivalente, no se aplican a las aventuras gráficas. Por más violento que sea nuestro deseo de explicarle a Indy que si no tiene un destornillador bien podría usar un cuchillo, el código del juego está dominado por una lógica absolutamente específica, oscilando entre las fronteras de lo mimético (necesario para la inteligibilidad del juego) y lo arbitrario (el componente lúdico). También en lo visual, las aventuras gráficas están dominadas por un modelo analítico y finito, donde lo gráfico sólo tiene la función de velar, de ocultar los objetos útiles (útiles para la extraña causalidad que define estas aventuras) al jugador presentándole una maraña de opciones vacías. La intepretación del espacio visual por parte del jugador no remite por lo general a las grandes estructuras significantes, sino al detalle perdido, al objeto cuyo borde pixelado resalta un poco por sobre el resto. Pixel-hunting. Point-and-click adventure. "Dios está en los detalles". Quizás la parodia más efectiva de la dinámica clásica de las AG (fuera de las que aparecen dentro mismo de estos juegos) sea un chiste en la serie de dibujos animados Fenomenoide (cuya escasa duración al aire no se corresponde con la proyección continua del fenómeno geek que había sabido captar bastante bien), tan corto y simple que casi es incomprensible. Atrapado por un enemigo en un castillo encantado que respondía a la lógica de una aventura gráfica, el héroe del programa encuentra de repente un tazón azul apenas oculto tras un candelabro. Emocionado, lo levanta en el aire exclamando "¡encontré el tazón azul!". Un espectador desprevenido podría pensar que este objeto tiene algún tipo de un valor simbólico, pero obviamente no es el caso. Un tazón azul no tiene ninguna utilidad si nuestro objetivo es escapar de un castillo, y su ubicación tras un candelabro no tiene ningún sentido. Pero el personaje se emociona porque sabe que, en la lógica en la que lo tienen secuestrado, ese tazón azul tan aparentemente inocuo va a ser imprescindible en un momento clave para solucionar un enigma que todavía no se hizo presente. Según el modelo narratológico que Propp construye para analizar los cuentos populares rusos, existen tres instancias que constituyen las microsecuencias de las que todo relato está construido: un proyecto o anticipación, la realización, y los resultados. Ya Bremond decía en los ’60 que en los textos modernos no es raro encontrar secuencias que no presentan las 3 instancias, sino sólo una o dos de ellas. Pero en ese sentido la aventura gráfica es un relato ultraclásico: cada movimiento anticipa una secuencia que se completará en algún momento de forma inevitable para el desarrollo del juego, al punto de que el usuario (más aún que el lector) puede descansar en la confianza de que la secuencia iniciada con el encuentro del tazón azul o el pato de goma pinchado eventualmente llevará a una realización y un resultado. De ahí también que sea correcto hablar de rompecabezas; una aventura gráfica es un rompecabezas desplegado de forma narrativa. A diferencia de lo que sucede en cualquier manifestación artística que privilegie lo fragmentario, la aventura gráfica en su modelo más clásico es la aventura donde todas las piezas acaban por conectarse.
Dado este nivel de estabilidad, uno bien podría preguntarse ¿dónde está la aventura? Sin duda todos los juegos presentan opciones limitadas por reglas muy específicas, pero pareciera que un juego de acción tradicional (incluso los muy viejos, como el Doom por ejemplo) tiene al menos la flexibilidad necesaria como para dejarnos elegir con qué arma queremos luchar con nuestros adversarios, y eso por no hablar de juegos de estrategia (militar o comercial) que implican tomar decisiones sutiles constantemente. Si bien muchas aventuras gráficas incluyen algunas posibilidades de elección, como vimos, a grandes rasgos están caracterizadas por la linealidad en la solución de problemas. Pero una descripción de ese tipo deja de lado la auténtica densidad que implican estos juegos: el tiempo muerto. La no-acción, el efecto Bartleby que produce escuchar a nuestro héroe rechazar todas las alternativas que le proponemos ("no, eso no servirá de nada" "preferiría no hacer eso" "eso no me sirve ahí"). El espacio de las aventuras gráficas no tiene vida, está detenido en el tiempo y sólo se activa en relación directa con nuestra intervención focalizada. Por eso también muchas de las más famosas tienden a tematizar esta situación explícitamente: transcurren en planetas de civilizaciones abandonadas (The Dig), en la tierra de los Muertos (Grim Fandango), entre ruinas arqueológicas (Indiana Jones), o en mundos que han sido privados violentamente de su potencia generadora (Neverhood, Loom). Pero encontrar el lugar y la forma en que debe realizarse esta intervención reactivadora puede exigir una enorme cantidad de esfuerzo para el jugador, y en el lapso intermedio la aventura gráfica no nos ofrece como entretenimiento más que una serie de recorridos por espacios estáticos. Hay algo en todo videojuego que remite a la experiencia del purgatorio, o de la expulsión del hombre del paraíso, un momento en el que el personaje-héroe-jugador toma conciencia de que vino al mundo para superar unas pruebas horrorosas. Es entonces cuando los objetos parecen perder su utilidad prometida y adquieren un valor mimético (es decir, pierden su valor) en relación a su contraparte en el mundo real (¿para qué me puede servir un pato de goma pinchado, si lo que yo necesito es la llave de la puerta 4?, en todo caso lo que necesito es una cerrajería o una ganzúa), y donde la lógica causal parece tambalearse (obligándonos a confiar en la buena voluntad del equipo de programación y en el respeto al código genérico). Estamos trabados, para decirlo en una palabra. Perdidos.
Esta tensión es la angosta jugabilidad de estas aventuras. Si las comparamos con los ámbitos más tradicionales de la ficción (digamos, la literatura, el cine o el teatro) encontramos similitudes y diferencias. La interpretación en una aventura gráfica no es propiamente hermenéutica (al menos en la mayoría de los casos), no es la "aventura del sentido" (o del lenguaje, o del discurso) realizándose frente a nuestros ojos. En la enorme mayoría de los casos, también carecen de la elegancia que muchos les atribuyen a la resolución de ecuaciones matemáticas. No es iconográfica, o en todo caso, sólo ocasionalmente. Frente al problema quintaesencial de la aventura gráfica (¿qué hago con el caramelo masticable y el tazón azul para conseguir la llave de la puerta 4?), no hay un código integral al que el usuario pueda remitirse, salvo el de las propias aventuras gráficas, que es, como venimos viendo, una especie de resto que queda de los demás. Una literatura sin simbolismo, una ecuación sin lógica o una iconografía cuya enciclopedia sólo puede construirse una vez que el juego ha sido finalizado y el último pato de goma pinchado salió de nuestro inventario (y eventualmente de nuestras pesadillas, si hemos estado intentándolo demasiado) y entró a ocupar el único lugar que el mundo le tenía reservado. No es raro que el aspecto específicamente narrativo (la historia de cada juego) muchas veces quede desplazado frente a la potencia negativa (la explotación de la impotencia) de estos puzzles. Salvo en algunos casos notables (como por ejemplo, el Grim Fandango), lo que queda de estos juegos en el recuerdo popular son los personajes icónicos (lo mismo que sucede en cualquier videojuego) y la complejidad anecdótica de los obstáculos, capaces de resurgir en nuestra vida en los momentos más absurdos. Los detalles argumentales quedan eclipsados frente a estos elementos. 3. Walkthrough Volvamos al principio. La anécdota de C5N y el Grog nos habla también de la decadencia de las aventuras gráficas (además de la del periodismo), aunque de forma indirecta. Tal como señalamos, la época de oro de este tipo de juegos duró aproximadamente hasta 1997. Como también dijimos, fue el período de auge de los juegos para PC, que superaron ampliamente las consolas de 16 bits y a los tradicionales fichines. Por lo menos en la Argentina (y seguramente en gran parte del mundo) fue también un momento de auge de las publicaciones relacionadas con videojuegos, y también de la aparición de secciones sobre este tema en otro tipo de revistas. Junto con la típica información sobre los trucos y las reviews, era común encontrar las soluciones de las aventuras gráficas (conocidas como walkthrough). Una revista que buscaba ocupar modernamente el lugar tradicional de la Billiken (biografías de Pergolini y Fito Páez junto a las de Sarmiento y Alberdi, notas sobre tiburones y la capa de ozono, etc.) , la A-Z 10, venía todas las semanas con unas dos páginas en las que se iba solucionando progresivamente una aventura gráfica. A este modelo de circulación de información se une la sociabilidad gamer en su sentido más tradicional, es decir, el intercambio de soluciones entre amigos. Aunque sin duda estos dos circuitos siguen existiendo, no son precisamente los predominantes. Las aventuras gráficas tienen una relación compleja con el desarrollo de Internet, y en su versión más clásica, incluso se diría que se le oponen. Si dijimos que el punto clave de la experiencia de jugabilidad de este género es la tensión entre un tiempo estático y la cadena inexorable de acciones que se esconden tras él, es razonable suponer que la aparición de Google resulte fatal para su desarrollo: ¿quién puede resistir la tentación de googlear un enigma cuya resolución es unívoca y no depende de la subjetividad del jugador? ¿Quién puede aguantar estoicamente el tiempo muerto de una aventura gráfica cuando en todos los aspectos de nuestra vida nos bombardean con la afirmación de que la verdad está "a un click de distancia" (y siendo que en este caso es cierto)? No es este el único factor que incidió en la decadencia del género. Aparte de las causas ya mencionadas (al auge de las placas 3D y el retorno de las consolas), florecen otros juegos que ocupan parte de su espacio. Los RPG virtuales que en su momento convivieron con las aventuras gráficas pero ocupando una posición inferior en el mercado occidental, se suman al 3D y retoman algunas de las funciones básicas de aquellas, aunque añadiéndoles un grado mayor de libertad y de acción para el usuario. Ya las últimas AG propiamente dichas buscaban abrirse a combinaciones donde la acción no quedara totalmente desechada, y existen muchos juegos (quizás entre los más notables se encuentra la saga Alone in the dark y el Little Big Adventure) híbridos en este sentido (Action-adventure). Por otro lado, presentar la relación entre las aventuras gráficas e internet solamente en términos de oposición es un error. Sin duda su período clásico no podía convivir exitosamente con la presencia de todas las soluciones inmediatamente accesibles para el usuario. Pero eso no impidió que surgieran nuevas formas de distribución de este tipo de juegos. Por ejemplo, una aventura gráfica del período clásico de LucasArts (Sam & Max) empezó a venderse online en una nueva versión distribuida por episodios, casi como si se tratara de una serie de televisión. Otras aventuras buscaron desarrollar aspectos que permitieran sostener la experiencia narrativa de las aventuras gráficas pero añadiéndoles una mayor libertad para el usuario (evitando de esa forma la pertinencia de un walkthrough, en tanto se supone que ahora el camino lo traza el caminante), como el Farenheit (cuyo éxito en este sentido es más que relativo).Y por último, el intercambio de juegos independientes diseñados por amateurs favoreció lateralmente a las aventuras gráficas, en tanto son juegos potencialmente fáciles de hacer que tienen un atractivo vintage nada desdeñable para el usuario del siglo XXI. Un ejemplo de este estilo el Spooks de Erin Robinson. Cabe señalar también que la alta verbosidad de estos juegos les da un cierto tono de autor del que a menudo carecen otros géneros. Sin querer desestimar estos movimientos, hay algo que se siente clausurado en la dinámica clásica de las aventuras gráficas que hemos intentado describir. El privilegio de lo sensomotor (cuyo ejemplo más claro es la consola Wii) y el énfasis que colocan los RPG en la construcción del personaje las acorralan en el espacio del recuerdo nostalgioso o del ejercicio formal, lo que también explica su relativa popularidad dentro de los programadores amateur. Y quizá sea mejor así. Las aventuras gráficas respondían a los viejos comandos de las interfaces de texto, tal como, según los estructuralistas, los relatos clásicos se correspondían con la estructura de sujeto y predicado que domina el pensamiento occidental. La sucesión de acciones aplicadas sobre objetos como modo de interacción predominante, con todas las limitaciones que mencionamos, se contrapone operativamente a la forma en que el RPG fomenta obsesivamente el diseño del "sujeto" (que en la aventura gráfica era sólo un ícono y un conjunto de opciones discursivas, no formalizadas en la jugabilidad; una especie de sujeto desinencial visible sólo a través del verbo). La ocasional magia combinatoria que nos producía la integración adecuada de las piezas capaces de desbloquear el próximo fragmento del relato no podía, a la larga, competir contra una visión más dinámica y expansiva de la producción, ligada al tipo de experiencias a las que la Web nos ha acostumbrado. Quizás en resumidas cuentas el eje del problema es el Destino (en el sentido en el que Roland Barthes decía que "El relato es la lengua del destino") y su compleja relación con la dinámica de lo jugable. En tanto aventuras narrativas, las aventuras gráficas privilegiaban al destino como elemento objetivo, casi como interpelación. En la antítesis tenemos juegos que lo niegan radicalmente, como The Sims, donde todo lo que hay es diseño (en el sentido más absolutamente tardocapitalista del término). Pero sin caer en disyuntivas tan radicales, queda por ver cómo será posible combinar esta masa flexible de información con la vieja tradición del relato y la aventura.
PS. El último Monkey Island, que sale por serie como el Sam & Max desde hace unos meses, incluye una escena en la que nuestro héroe Guy decide no consumir "Grog XD" porque no lo deja dormir; no es sorprendente, el asunto de C5N llegó al blog del creador del juego, Tim Schafer. El video lo muestra claramente: |
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