A destiempo

La perplejidad consustancial al "arte digital" nos retrotrae al destino de antiguas imágenes del futuro: los hologramas y la realidad virtual que fueron tendencia en los noventa, pero nunca pudieron concretar sus fogosas promesas de interactividad. El delay circula como un síntoma, del último piso del Alto Palermo a las soluciones tecnocráticas al problema del delito


Por Carlos Gradin


"la gorda y su cadera con delay" (Divididos)


Ya nadie recuerda aquel videojuego en el que un cowboy proyectado en forma de holograma sobre una mesa, esquivaba enemigos. Una figura compuesta de haces de luz chisporroteantes, nos invitaba a acompañarla en sus viajes por el tiempo y sus encuentros con indios y punks, como lentos muñequitos de plástico traslúcidos y fosforescentes venidos de otra dimensión. Eran los primeros años de los noventa, y en Buenos Aires se vivía un auge de los salones de videojuegos, como el del recientemente estrenado shopping Alto Palermo. Allí, en el Play Center del último piso se instaló una feria de juegos electrónicos, entre los que Time Traveler se destacaba por el aura cuasi-mitológica que lo acompañaba. En efecto, para los nacidos a principios de la década anterior, la idea del holograma había quedado asociada a la imagen de un futuro deslumbrante, mientras se oían rumores que auguraban una era post-televisiva de figuras tridimensionales que poblarían los livings del mundo. Los dibujos animados, las revistas de tecnología y hasta la Billiken se hacían eco de vagas promesas, que los stickers de cierta marca de chicles y algunos álbumes de figuritas cumplían a su manera. Cundían las versiones autoadhesivas de hologramas, módicas imágenes platinadas en adelanto de lo que un día sería la conquista de la tridimensionalidad.

El milagro hecho realidad en el Time Traveler del Alto Palermo, dólar barato mediante, se completaba con el de otra máquina. Se trataba de un auténtico juego de realidad virtual compuesto por un casco con visor para la cabeza, y una especie de mando cableado a modo de joystick. El jugador se introducía en una plataforma circular, de diseño aerodinámico.



Y sin embargo, aunque la realidad virtual superara a los hologramas en el ránking imaginario de las novedades más esperadas, algo no funcionó. Implementadas, estas máquinas pasaron casi sin dejar rastros en el inconsciente colectivo de la época, o por lo menos nada comparable al éxito de videojuegos clásicos y bidimensionales, como Street Fighter II y Mortal Kombat. Hoy es difícil dar con alguien que recuerde al viejo aparato de realidad virtual del Alto Palermo, y mucho menos los pormenores del viaje por el tiempo, protagonizado por el holograma del cowboy maltrecho. La inmersión en un mundo de figuras geométricas, flotantes, entre las que se invitaba a los jugadores a volar y afinar la puntería munidos del casco y el joystick, tendía a dejar una impresión ambigua. Los controles no respondían. Las partidas terminaban en forma abrupta y anticipada. Reinaba la confusión.



Pero no se trata sólo de nostalgia. ¿En qué fallaron los juegos de hologramas y realidad virtual? El interrogante cobra nueva vida a la luz de ciertas obras de arte digital contemporáneo, y de algunos experimentos de la web 2.0. El año pasado se presentó la muestra One Dot Zero en el Centro Cultural Recoleta, bajo el slogan de "Aventuras de imágenes en movimiento", y aunque se anunciaba como una selección de lo mejor y más avanzado del arte digital contemporánero, invitaba también a desempolvar viejas categorías heredadas de una infancia "gamer". La popularidad del arte digital interactivo tal vez sea reciente, pero el mundo de los videojuegos le lleva varios años de ventaja si se trata de reflexionar sobre el uso de la tecnología: cualquiera que se haya dejado cautivar por obras de arte digital interactivo, habrá experimentado alguna vez el desconcierto ante dispositivos encendidos, luminosos y llenos de "vida", pero cuya interacción con el público tiene más de hipótesis que de realidad. Obras en las que el espectador estimula sensores que dispararían secuencias de luces y sonidos, que se suceden sin aclararse nunca cuánto de todo ello es atribuíble a la intervención del primero.

Sin embargo, esto es algo que desde siempre han señalado las mejores revistas especializadas en videojuegos, como la española Micromanía, que a la hora de calificar los nuevos lanzamientos contaba con categorías específicas. Un juego podía ser descollante en gráficos, sonido, argumento y hasta orginalidad, pero tenía que ser jugable si quería generar adicción. Bastaba, en realidad, algún retraso en el tiempo de respuesta entre el joystick del jugador y las imágenes del juego, para que el círculo virtuoso se esfumara. Quedaría, entonces, contraponer dos escenas. Por un lado, los vanos intentos de los niños cautivados por los hologramas de los cowboys espaciales del Time Traveler, su parafernalia de música y colores que no logra arrancarlos de la apatía en que el juego los sumerge: nada que hagan con su palanca y botones parece tener el efecto esperado. El cowboy tridimensional pega el salto como le ordenan, pero lo hace demasiado tarde y la bola de fuego, nuevamente, lo elimina. Muy lejos, entonces, de un clásico del género como el Mario Bros. y otra escena repetida, hasta hoy, de chicos y chicas absorbidos por el recorrido frenético del hombrecito que atraviesa a toda velocidad las pantallas, cargadas de enemigos, pozos y trampas, por las que corre y salta respondiendo al instante a los impulsos y reflejos de los jugadores, como si telepáticamente estos comunicaran sus deseos a la máquina.

Habría, entonces, un delay inherente a toda obra de arte interactiva. El concepto originalmente se refiere al tiempo transcurrido entre un sonido y su eco, pero en este caso se trataría del fugaz desconcierto del espectador mientras espera que la máquina responda. Vencer a este delay sería una de las metas de estas obras. Esto es, reducir el tiempo de respuesta para establecer un ida y vuelta con el usuario. El problema de los tiempos muertos, pero también la desconexión entre usuario y máquina, cuando los efectos programados establecen una relación que no termina de discernirse, o hasta se vuelve previsible, agotando su capacidad de sorpresa. Casos que recuerdan a los viejos softwares de inteligencia artificial, en los que las máquinas invitaban a los seres humanos a un diálogo donde las preguntas de estos recibían un puñado de respuestas pre-establecidas. El engaño duraba un tiempo, como sucedía en las viejas ferias de espectáculos que mostraban el prodigio de mascotas superdotadas entrenadas para responder preguntas matemáticas del público. El delay, entonces, como esa distancia progresiva entre la interacción prometida y sus efectos reales, una brecha de silencio e incomprensión. En tal caso, una oportunidad para interrogarse por la fascinación de la tecnología, ¿por qué convocan como interactivas obras de arte que apenas superan a las estatuas vivientes de las plazas, en su capacidad de interacción con el ambiente, obras que, además, se ven varias veces superadas en el mismo campo por la industria de los videojuegos?

Algo del orden de la inercia, podría pensarse, cuando la tecnología es adoptada aunque no cumpla con sus premsisas. En la muestra One Dot Zero, se podía ver a espectadores acercarse a obras como las del colectivo español area3, y pasar de largo allí donde las pantallas y los sensores proponían una experiencia de interacción digital. Había conceptos, explicados en las prolijas líneas introductorias del catálogo, y diseño gráfico de calidad suficiente como para que las miradas se posaran en las proyecciones de las imágenes digitales. La jugabilidad, sin embargo, se resentía. En una sala a oscuras, se presentaba una obra que proponía participar bailando de la construcción de una ciudad. En su interior, desfilaban personas que echaban una mirada a las instalaciones, y se movían ante la imagen de edificios a medio terminar. Pero la relación entre los movimientos y la evolución de las imágenes se tornaba errática, indescifrable y el público pronto desistía. En otra obra de area3, se invitaba a los participantes a escribir un mensaje en un teclado y soplarlo en el viento de una simulación digital, que se llevaría las palabras de todos en una nube sintética y colectiva. Gritar en un micrófono era el método elegido para dar vida al dispositivo, que nuevamente se activaba sólo tras esfuerzos denodados de un público que dejaba en manos de algún voluntario la tarea de emitir alaridos frente a la pantalla, donde las palabras animadas realizaban un lento vuelo hasta quedar ancladas en forma de cúmulo en una esquina. Menos de lo esperado, ciertamente; más parecido a las web decoradas con animaciones Flash que a las promocionadas aventuras de la interactividad.

Al fondo del Centro Cultural Recoleta, en cambio, otra obra revertía el efecto de las anteriores. Un mando a distancia invitaba a trazar líneas sobre una enorme pantalla, que esta vez sí respondía al instante a los deseos del usuario. Sólo que se trataba de un principio tan antiguo como el del software de dibujo, el Paintbrush o el lápiz óptico, y el sentido de la obra parecía el de una demostración pública de la nueva interfaz. Habiendo creado una cuantas serpentinas de colores sobre la pantalla gigante, el usuario tendía a preguntarse si no hubiera podido realizar lo mismo en su casa, con las anquilosadas aplicaciones de su sistema Windows, y si era necesario asistir a un evento internacional de arte y tecnología para experimentar las virtudes interactivas de un sucedáneo de los marcadores y la hoja de papel.

Digamos que si, por un lado, la obra autista, distante e incomunicada es uno de los riesgos más visibles de un arte que se quiere interactivo -su némesis-, no menos riesgoso sería lo contrario. Es decir, obras cuyas respuestas fueran tan rápidas y eficaces como banales o lacónicos sus resultados. En el más dramático de los casos, lo interactivo se vuelve indistinguible de la gama de dispositivos de uso cotidiano con los que acostumbramos interactuar (el interruptor de luz en una sala, el botón de encendido de una laptop son, de hecho, limitadas interfaces interactivas, rápidas y previsibles). Como alguna vez los hologramas y la realidad virtual, hoy la atribución de propiedades interactivas a todo tipo de productos cumple el papel de una clave de acceso a un futuro insinuado en el presente. En este caso, un futuro basado en un entendimiento intuitivo entre máquinas y humanos, que late en el desarrollo de interfaces amigables para el uso de computadoras personales. El "lenguaje natural" en el que un día podrán dialogar humanos y máquinas, sería la piedra filosofal de esta búsqueda de la interacción definitiva, que en todo caso vale la pena observar en sus manifestaciones más agudas.



Con lo que llegamos al mapa del delito desarrollado por Francisco de Narváez. Si algún dispositivo tecnológico representa las fantasmagorías del delay, ese es el mapa creado para combatir el flagelo de la inseguridad en Argentina. Cartografía satelital e interacción social mediante la web, presentados como una fórmula para encausar una acción colectiva y dotar a los vecinos de una herramienta de defensa contra los delincuentes. Un servicio que funciona, en realidad, como un libro de quejas on-line donde los usuarios pueden descargar su frustración, y en el que los mensajes se acumulan como en tantos otros foros que proliferan en la red. En sólo un par de pantallas, el mapa pierde su glamour digital y enseña sus únicas armas disponibles, tan antiguas como la escritura y el envío de breves esquelas informativas con destino incierto. Presentado como un adelanto tecnológico, el mapa responde con la lentitud de un cuaderno archivado en los estantes de una comisaría, perdido en el trajín de la administración, sumido en una espera en donde el delay, entonces, equivale a las ilusiones perdidas entre ese lapso que va de la acción del usuario a la ansiada respuesta. Hablemos, por cierto, del viejo salón de videojuegos del Alto Palermo, o de los nu portales web de la derecha mediática.


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