Una historia de los videojuegos: interactividad, mercado y nostalgia pop

Desde la revolución desencadenada por el mítico Pong, la industria de los videojuegos siempre se ha visto influenciada por la intervención de sus usuarios y consumidores. Innovación, desarrollo, homenajes, el consumidor siempre ha actuado como componente que supera el límite de la interactividad vacía y preestablecida por la pantalla y los códigos escritos del juego. Este breve recorrido intentará desarrollar algunas de las principales características de una industria en la que el consumidor es en muchos casos, un potencial productor.

Por Alejandro Soifer y Mariano Vilar


Si hasta hace unos años compartir recuerdos de las series de televisión de los '80 era una de las principales formas de producir identificaciones generacionales, esa función está siendo progresivamente desplazada por otro área de la industria cultural: los videojuegos. No es sorprendente: el crecimiento del sector va acompañando de un grado de diversificación y complejización que expande progresivamente el rango etario de los gamers.

Es dificil precisar el alcance de este movimiento. Ya son frecuentes las declaraciones de las grandes marcas en las que se anuncia que las ganancias de la industria del I.E. (interactive entertainment) superan a las producidas por el cine y la industria musical en conjunto. De hecho, tanto el cine como las discográficas han tendido últimamente a buscar puntos de contacto para alcanzar al menos una parte de esas ganancias, evidenciando que ningún planteo general sobre la industria del entretenimiento hoy por hoy puede dejarlos de lado como un accesorio infantil o un pasatiempo menor. Muchos videojuegos construyen realizaciones virtuales de imaginarios sociales muy concretos (en sus vertientes utópicas y distópicas), en los que se proyectan en forma conciente distintas formas de diseñar experiencias satisfactorias para los usuarios. Toda una lógica cultural que liga fenómenos como los parques temáticos, el cine de acción contemporáneo o el karaoke puede articularse alrededor de los lineamientos de la industria del entretenimiento interactivo.

Considerada desde sus comienzos con la aparición del Pong en 1972, la industria de los videojuegos atravesó una considerable serie de cambios que nació en el ámbito universitario-hacker y se diversificó hasta la masividad en consolas y PC. Actualmente, la continua exposición de los videojuegos en los grandes medios de comunicación va acompañada por un discurso periodístico y pseudo científico que registra con cierta benevolencia el fenómeno, habiendo caído algunos de los temores más viejos en tanto al supuesto "peligro" que implican para las mentes y para la vida social de sus usuarios, en tanto estos dos aspectos aparecen ahora iluminados por las exigencias cognitivas de algunos juegos tan populares como sofisticados, así como el aumento del multiplayer y de los torneos amateurs como formas de socialización. En los últimos años, con el ascenso de las consolas de "7º generación" (la Xbox 360º de Microsoft, la Playstation 3 de Sony, y la Wii de Nintendo) la industria ha vuelto a incorporar el aspecto anatómico a la jugabilidad, que había sido parcialmente dejado de lado por el ascenso de juegos estratégicos para PC en los '90. Los soñados visores de realidad virtual que reproducía el imaginario de hace una década o dos han dejado lugar a los instrumentos musicales de juguete del Guitar Hero y el Rock Band, o más paradigmáticamente aún, al polimórfico control de la Wii.

Junto con este regreso de las consolas al centro del negocio, florecen los monopolios y las fusiones de mega-compañías. La mayoría de las productoras responsables por la enorme variedad de géneros y subgéneros de juegos que poblaron las pantallas de las PCs 386 y 486 allá por los '90 fueron cayendo en conglomerados hegemónicos como Electronic Arts o Activision. Si bien resumir en pocas líneas la dinámica de estas fusiones (ocasionalmente percibidas por los usuarios como una forma de "robarle el alma" a los pequeños grupos de desarrolladores) es complejo, la crisis de la industria norteamericana de videojuegos en 1983 marcó un punto interesante en su dinámica. Las causas que suelen atribuirse a esta crisis están básicamente relacionadas con una confianza excesiva por parte de las productoras de ese entonces -estamos hablando de la "segunda generación", o sea de la época del predominio del Atari 2600- en el interés de los usuarios por comprar consolas y juegos independientemente de su calidad. Los equipos de programadores, frecuentemente presionados por las marcas para sacar nuevos productos en lapsos muy breves de tiempo, sobrecargaron el mercado con juegos de bajísima calidad (en ocasiones relacionados con franquicias exitosas, como el paradigmático E.T. the Extraterrestrial) que causaron pérdidas millonarias. A esto se sumó el hecho de que había una enorme cantidad de consolas imitadoras del Atari -o totalmente independientes- saturando un mercado todavía en desarrollo, y como las marcas de estas consolas no tenían en ese entonces control sobre los juegos que se producían, el desborde fue aún mayor. El ascenso de computadoras personales que incluían la posibilidad de jugar, como la Commodore 64, contribuyó a esta crisis, cuya consecuencia más importante fue abrir el mercado a las empresas japonesas como Nintendo, que lo monopolizaron con sus consolas de 8-bits. Esto desató lo que se conoció como la "Guerra de consolas" de los años `90 que derivó, luego de una década, en el actual estado del mercado con las llamadas Consolas de la "Next-gen".

En todo caso, la posibilidad de sustentar simultáneamente una gran diversidad de juegos diseñados por programadores amateurs funcionando independientemente de las grandes compañías sólo parece haberse hecho posible en los últimos años, gracias a la expansión simultánea de Internet y del mercado de gamers, pero ya nos dedicaremos a eso en otro apartado.


2. Game Studies

Los discursos sobre los videojuegos de mayor visibilidad están repartidos hoy por hoy entre revistas y sitios web especializados, donde se informan las novedades y se rankean los juegos de acuerdo a algunas categorías tradicionales. Además, existen ya consultoras y publicaciones centradas en el aspecto económico y publicitario. Y también podríamos mencionar al periodismo tradicional, que destaca algunos eventos coloridos ligados con la educación, los peligros de la adicción, la criminalidad y ocasionalmente la política. Pero existen otras formas de pensar el fenómeno de los videojuegos, como por ejemplo, los Game Studies. En su variante más académica parecen funcionar como una derivación de los "Estudios culturales" de los '90 -como los Porn studies, etc. donde se aplican temáticas como el "imperialismo" (¿en el Age of Empires por ejemplo?), o conflictos de género (¿el Gender Wars?) con resultados lamentables evidentes. Pero existen también algunos estudios articulados con temáticas cuya relevancia se mide por la forma en que plantean problemas de diseño específicos.

Existe un debate -en cierto sentido "fundante"- que tiene cierta relevancia para una comprensión del lugar que pueden ocupar los videojuegos en un posible análisis cultural. En busca de un marco conceptual, los primeros estudios académicos sobre videojuegos tomaron herramientas de la narratología. (1) En cierto sentido esto es natural, ya que la mayoría de los juegos están vinculados en alguna medida con un esquema narrativo, particularmente alrededor de algún tipo de "héroe" que debe "vencer obstáculos" -con ayuda de elementos varios- para reestablecer el equilibrio del mundo. Los narratólogos no tenían más que aplicar este esquema de interpretación para leer a los videojuegos como sistemas simbólicos, operando por lo general de forma "intertextual" con diversas manifestaciones de la industria del entretenimiento, particularmente el cine. Una vez encontrada esa confluencia, se podía buscar lo específico del videojuego, que desde una perspectiva narrativo-simbólica tendría sobre todo que ver con la inmersión subjetiva del jugador y las posibilidades que se le abren para hacer de sus partidas una experiencia individual.

Pero está claro que este esquema narrativo tan básico no se aplica a todos los juegos, e inclusive, muchos de los que han ocupado lugares centrales en la historia de la industria no responden a la lógica de una narración (o sólo hacen muy secundariamente). El Tetris, el Pacman, el famoso Pong, y tantos otros, son experiencias de gameplay puro, que si bien no anulan toda simbolización, funcionan mediante operaciones cuya lógica no responde a la "interpretación" ni a la "identificación" con el héroe. Este fue, entre otros, el argumento de aquellos que se opusieron al abuso de los conceptos narratológicos para entender la dinámica de los videojuegos. Eligieron entonces otra rama de la interpretación cultural para pensar el fenómeno: la ludología, esto es, el estudio de los juegos en tanto tales, donde se privilegia la interacción con un medio flexible aunque dominado por reglas (formales, no narrativas). Esto es lógico, ya que tal como los ludólogos sostienen, un juego puede carecer de narración, pero no de "jugabilidad". Re-escribir un juego como una narrativa es eliminar lo que tiene de específico. Y aún si los enfoques narratológicos más sofisticados admitían la posibilidad inherente al jugador de elegir entre varias opciones posibles, lo específico de esta elección está determinado por estrategias que normalmente sólo pueden leerse en el nivel de la jugabilidad.

Aunque estemos de acuerdo en que la perspectiva ludológica apunta a la especificidad de la experiencia del gamer con más precisión que la narratología clásica, no deja de ser cierto que este debate es sólo una manifestación secundaria de las opciones que enfrenta un diseñador para enfocar su producto. En otros términos: históricamente hay juegos que han privilegiado el aspecto narrativo, al punto de que el gameplay funciona como una historia incompleta que, o bien sólo puede terminarse en un sentido -las clásicas aventuras gráficas-, o en donde las elecciones individuales que uno realiza no funcionan en términos inmediatamente estratégicos sino más como en un Elige tu propia aventura (sería el caso de algunos RPG) y en donde la identificación y la elaboración de un personaje -desde sus rasgos físicos hasta su orientación moral- ocupan un lugar fundamental. Pero existen, como dijimos, numerosos ejemplos donde prima la capacidad de tomar decisiones rápidas y acertadas en un contexto estrictamente limitado y esencialmente abstracto. Aún así, si bien el debate entre "narratología" y "ludología" es percibido actualmente como superado en muchos aspectos y ya no admite posturas radicales, es interesante que diseñadores de juegos experimentales aún tengan en cuenta estas categorías a la hora de plantear sus proyectos (2).

Las relaciones que mantiene la cultura gamer con Hollywood pueden leerse fácilmente desde la veta "narratológica". El traslado de franquicias de un ámbito a otro ya es un clásico desde las consolas de segunda generación. Pero ya desde hace unos años el fenómeno inverso se ha vuelto muy común, con el estreno de películas como Super Mario Bros. (1993) y Mortal Kombat (1995) o hasta las más actuales Tomb Raider, Resident Evil o Hitman, las pantallas se han visto invadidas por traslados por lo general bastante lamentables que ponen en evidencia no sólo la impericia de sus directores y guionistas, sino la dificultad de los actores para ocupar el lugar de personajes diseñados originalmente para la interactividad (para ver a través de ellos). A su vez, la lógica visual del videojuego se expande hacia películas no directamente inspiradas en ellos. Cabe preguntarse que sentido tenían las escenas de acción de 40 minutos de duración en Matrix si la butaca del cine no viene con un joystick incorporado. La "cámara lenta" o "Bullet time" alternando en las escenas de acción ha sido capitalizado desde entonces por la industria del videojuegos, convirtiéndose en un recurso común para mejorar la dinámica de las escenas de acción, como se ha visto por ejemplo en su apropiación por parte de la franquicia Max Payne que paradójicamente, estrenará su adaptación cinematográfica en pocos meses, cerrando así un círculo perfecto.


El cine es sólo uno de los aspectos en donde se entrecruza la imaginería de los videojuegos con forma artísticas ya consolidadas. La iconografía gamer está altamente establecida, y los pequeños y muy originales sistemas semióticos de clásicos como el Mario Bros. pueden ser identificados por gran parte de la humanidad independientemente de su soporte original. A su vez, no son sólo los objetos los que se nos han vuelto familiares, sino también ciertos patrones visuales de diseño, como puede observarse en la imagen de Brody Condon, que utiliza diseños de videojuegos para reproducir versiones distorsionadas de obras clásicas (en el caso de esta imagen, de un Tríptico de Gerard David). Los diseñadores de videojuegos se encuentran ya con un amplio depósito de modelos, y si bien el desarrollo acelerado de las tarjetas de video ha tendido a centrarse en una espectacularidad un tanto mecánica y ramplona, no hay duda de que la textura visual de cualquier juego hoy por hoy depende de una enorme cantidad de decisiones estéticas (3).


3. La ilusión de libertad y la interacción en los videojuegos actuales

El mercado actual de juegos para PC (del que algunas compañías se están progresivamente retirando) ha visto, en los últimos años, un giro hacia la experiencia de juego de los Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs). Este tipo de jugabilidad sustentada en la idea de compartir la experiencia con o contra otros humanos, parece ser la idea salvadora de un mercado que parecía haber llegado a su techo. En este contexto, ocupa un lugar cada vez más predominante el World of Warcraft (WoW) la adaptación a este formato de un clásico juego de estrategia (RTS) de la década del '90: WarCraft. Este MMORPG salió al mercado en noviembre del 2004 y acapara el 62% de los usuarios de este tipo de juegos.

WoW está ambientado en un mundo creado a partir de mitologías nórdicas (allí están los orcos, trolls, ogros, elfos, etc.) tamizadas por un inteligente uso del género steampunk. La ilusión de libertad que se le da al jugador en definitiva está en la interacción con otro personaje (en tanto estos son usuarios reales y no inteligencia artificial), ofreciendo la posibilidad de agruparse con otros y hasta de generar grupos o cofradías, todo conducente, sin embargo, al objetivo final de vencer los desafíos preescritos que plantea la PC, periódicamente actualizados mediante expansiones que el jugador debe comprar aparte. El juego generó tal impacto que miles de productos subsidiarios han salido al mercado aprovechando la franquicia: libros, comics, juguetes; todo contribuye a la formación de un "Mundo ampliado" que lleva la experiencia del videojuego más allá de sus límites en la PC. De hecho, el aspecto más evidente donde esto puede verse es en la circulación económica que posibilita entre "dinero real" y el que se utiliza en el juego. Existen actualmente formas de "cambiar" dinero por la moneda de cambio en el World of WarCraft para que nuestro avatar pueda acceder a armas o monturas determinadas. Muchos de estos intercambios se dan entre los usuarios mismos, independientemente de la compañía. No hace mucho trascendió la noticia (de color) de una mujer que ofrecía su cuerpo ("real") a cambio de un dragón domesticado.

Sin embargo, es probablemente en el Second Life (una aplicación MMOG que quizás no pueda definirse exactamente como un "juego") donde estas tendencias se ven más realizadas. Al promover un entorno para una comunidad virtual con circulación de bienes incluida, se juega con las mismas reglas que en el capitalismo real pero en un contexto de liberalización extrema, donde el único control (ya que no depende de las leyes de ningún gobierno) está dado por los moderadores de la empresa que mantienen el programa.

La posibilidad de que los juegos realicen virtualmente deseos sociales abarca, naturalmente, también el lado menos civilizado de esos deseos, y la variante distópica, que oscila entre defensas del militarismo americano (el mismo Tom Clancy ha escrito los guiones de algunos de estos juegos, como el Splinter Cell) y el ensalzamiento del ghetto que hizo millonarios a los raperos de la última generación, es responsable de algunos de los juegos más exitosos de estos años. Veamos en detalle un ejemplo de esta última categoría, paradigmático en varios aspectos: el Grand Theft Auto (GTA).

El juego original (1996, DMA Design) planteaba la posibilidad al jugador, dentro de un juego clásico de carrera de automóviles, de encarar por una vez el bando de los villanos (aunque anteriormente hubiera habido otros ejemplos como el arcade Chiller o el juego RPG Dungeon´s Keeper).

La radicalidad que impuso el GTA venía dada por la apertura de posibilidades que se le brindaban al jugador: recorrer una ciudad a su antojo y realizar todo el vandalismo virtual que se le antojara. La misma mecánica del juego obligaba a la criminalidad: para avanzar en las "misiones" era necesario robar automóviles, asesinar distintos individuos, transportar drogas, etc.


La saga de GTA que se iniciaba en ese entonces no despertó más que la curiosidad de algunos gamers. No sería sino hasta el GTA 3 (2001, RockStar) que la industria percibiría la verdadera revolución a nivel discursivo que estaba produciendo el juego. La creación de una ciudad concebida en forma raealista (Liberty City), diseñada ahora en 3D y la articulación de una historia narrada a través de cut-scenes entre "misiones" terminó por demostrar la posibilidad de crear un "mundo casi destruible" donde el entorno del jugador estaba dispuesto de modo tal que pudiera ser modificado mediante el ejercicio de la criminalidad virtual.

Con un sistema de persecución basado en el nivel de criminalidad por el que el jugador libremente puede optar -básicamente en relación con la cantidad de crímenes que cometa -, el GTA abrió las puertas a un nuevo tipo de discursividad que ofrecía mayor libertad al jugador para moverse en un "entorno vivo" (lo que luego sería conocido como sand-box, es decir, juegos con una estructura no lineal donde el jugador tiene la posibilidad de encontrar múltiples caminos en la resolución de los desafíos que se le plantean y también de realizar acciones complejas sin propósito alguno) y la premisa de que el protagonista podía ser un villano violento. Ambas cosas fueron imitadas por muchos juegos posteriores. El Mafia, el Scarface y el Total Overdose entre muchísimos otros, deben su formato a la innovación del GTA que, inicialmente con pocos recursos y perfeccionándose en el tiempo, generó una nueva forma de discursividad a partir de la mezcla de otros géneros separados: juegos de acción en tercera persona, las aventuras gráficas tamizadas por las opciones del Sims, elementos de RPG, juegos de carreras de autos y distintas variantes de la violencia urbana.


El éxito rotundo del GTA 3 promovió expansiones y continuaciones, que llevaban la acción a diferentes ámbitos: el GTA Vice City, ambientado en una imitación de Miami; el GTA San Andreas, que permitía al jugador viajar entre las parodias virtuales de las ciudades de Las Vegas (Las Venturas), San Francisco (San Fierro) y Los Ángeles (Los Santos), con opciones y funciones agregadas, tales como la necesidad de nuestro protagonista, de obtener comida, bebida, ejercicio físico, vestimenta y hasta relaciones afectivas. En ese sentido, El GTA podría definirse como un Sims de delincuentes.

Sin embargo, las misiones propuestas por el juego seguían orientando fuertemente la historia, y los momentos de libertad quedaban fundamental circunscriptos a los lapsos intermedios -potencialmente infinitos- entre misión y misión. Quizás sea esta la característica más llamativa de los juegos de este tipo, en tanto la pretendida libertad que se le da al jugador resulta en definitiva un señuelo: la posibilidad del vandalismo y el crimen sin sentido (estimulada por la programación de unos controles de los automóviles deficiente, donde es casi imposible transitar sin atropellar a alguien) hacen que el jugador pueda plantear su propia historia de destrucción masiva y criminalidad como un recreo inocuo (cuando el personaje muere reaparece -"respawnea", casi sin consecuencias para el jugador) en el medio de la línea fuertemente narrada, con escenas preprogramadas que plantea la historia principal. Existe una dimensión muy consciente en esta tecnificación del "diseño de experiencias" en donde todos los juegos relevantes ofrecen la promesa de una forma de intervención realmente "libre": no por carecer de reglas, sino por generar espacios de ficción realmente plásticos y flexibles, con la eterna ventaja -parte fundamental de esta libertad- de poder empezar de nuevo, una y otra vez.


La introducción de una modificación (mod) al juego (nunca se aclaró si había sido un material estimulado por los programadores o hecho exclusivamente por fanáticos) donde nuestro personaje podía mantener relaciones sexuales explícitas con algún otro personaje femenino (el Hot Coffee Mod) generó un debate que llegó hasta el Senado de los Estados Unidos. Sumado a este debate estatal, la violencia y el supuesto desafío a las autoridades que el videojuego planteaba llevaron a varios países a prohibir su venta y distribución. En especial luego de casos aislados de psicóticos que habrían cometido sus crímenes supuestamente inspirados por las enseñanzas del GTA (4). No es la única discusión política alrededor del contenido de los videojuegos. Hace apenas dos años, en Río de Janeiro se prohibió el Counter-Strike, un popularísimo -sino el más popular- FPS (first person shooter, juego de acción en primera persona), debido en parte al éxito de una mod hecha por usuarios que trasladaba la acción a una lucha de narcos en la ciudad. Pero si bien estas preocupaciones tienen un efecto sobre la industria y la cultura gamer, no deja de ser cierto que pueden fácilmente inscribirse en una línea de censura débil que atraviesa la industria cultural por lo menos desde principios del siglo XX: la relación entre un padre preocupado por la violencia que aparece en los comics que lee su hijo, otro que se aterra por las letras de Judas Priest y finalmente el sebnador que descubre a sus nietos lanzándole bazookazos a ambulancias en el GTA es tan obvia como limitadas son sus perspectivas. Este año apareció en el mercado de las consolas de última generación el GTA 4 (el port para PC se anuncia para noviembre), batiendo varios records de ventas, con 3.6 millones de copias vendidas en el día de su lanzamiento.


4. Indie Games

Videogames are getting so hard these days.

El epígrafe de esta sección es el tagline de uno de los tantos juegos "indie" (independientes de las grandes compañías) exitosos de los últimos años. En este caso se trata del You have to burn the rope, desarrollado por Kian Bashiri. En este juego el personaje que controlamos -en un espacio de plataforma bidimensional clásico- es una pelota rosa con ojos, patas y un sombrero, y nuestra única habilidad, aparte de caminar y saltar, es arrojar pequeñas hachas. El juego consiste simplemente en atravesar un pasillo para llegar al "boss", un gran triángulo negro llamado grinning colossus. Para vencerlo, no podemos usar nuestras hachas -y esto es importante, ya que como en el juego no hay otro enemigo que el grinning colossus, las hachas arrojables son totalmente inútiles y funcionan exclusivamente como una referencia humorística al universo estándar de los juegos-, sino que tenemos que agarrar una antorcha y quemar la soga que sostiene una lámpara del techo. La lámpara cae y el boss muere. Luego de eso, junto con los títulos, suena una canción que invita al usuario a preguntarse que hará con el resto del día, ahora que el juego terminó ("Maybe watch a video/ Maybe press refresh and start again.").


Una gran parte de la producción de juegos indie tiene que ver con esta forma de homenaje mezclado con parodia, que podría definirse como "autoconciencia": el reconocimiento de una densidad de símbolos y funciones específicos de la cultura gamer, reapropiándose nostálgicamente de su pasado. Son pequeños juegos, a menudo con una estética retro que enfatiza su carácter lúdico e informal, en contraposición a una mega-industria que sobrecarga el mercado con gestas épicas en las que sólo las placas de video merecen ser consideradas heroicas. El mundo de los juegos indie ofrece además alternativas en cuanto a la distribución de los productos, ligados naturalmente con Internet, su matriz principal, y con la "web 2.0" más específicamente.

En el 2000, un grupo de estos diseñadores escribió el Scratchware manifiesto, un documento relativamente extenso en el que se detallan los objetivos del diseño y distribución indie de videojuegos, en contraposición al modelo de los grandes monopolios, acusados de reducir las enormes posibilidades creativas de la industria a unas pocas opciones excesivamente caras, frecuentemente mal hechas y por lo general poco originales. Muchas causas posibilitaron el ascenso del movimiento indie: la expansión de la programación amateur, acompañada por el desarrollo de engines gratuitos que permiten programar juegos dentro de ciertos géneros (por ejemplo, las aventuras gráficas clásicas, que sobreviven en estos juegos luego de haber sido dejadas de lado por las grandes compañías), la difusión de la ideología del código abierto y de la comunidad de usuarios por sobre las relaciones entre empresas y compradores. Y así aparecen los "juegos de autor", donde se enfatiza la capacidad creativa de los desarrolladores independientes (5).

Terminemos entonces este ya extenso comentario refiriéndonos a un último juego indie que tuvo cierta repercusión en el 2007: el Passage, diseñado por Jason Rohrer. En algunos aspectos, el Passage presenta los rasgos lo que hemos venido comentando de estos juegos (es extremadamente simple y se apropia de la densidad iconográfica del mundo gamer del pasado), pero en otros, es profundamente distinto. En el Passage, nuestro personaje comienza siendo un niño que debe atravesar un laberinto -todo en dos dimensiones. Al avanzar, rápidamente se convierte en un adulto, luego en un viejo, y finalmente muere. Podemos pasar nuestro breve tiempo en el laberinto intentando llegar lo más lejos posible -aunque técnicamente no hay un final-, recogiendo unos pequeños cofres, o simplemente no hacer nada. Podemos elegir unirnos con una mujer -lo que complicará nuestros movimientos en el laberinto, pero aumentará los puntos cuando encontramos cofres. Lo interesante del caso es que todos los elementos del Passage, incluyendo sus aspectos formales -la disposición del negro en la pantalla, por ejemplo- fueron concebidos como una alegoría, donde elementos de la simbología clásica de los videojuegos articulan una cadena metafórica de nuestra existencia terrenal. Pero no se trata de una representación de esta existencia según el patrón de los Sims, donde lo que llamaríamos "vida humana" aparece representado según el esquema de la "casa de muñecas" radicalizado por la dinámica del consumo y el sexo alla american way of life, sino de una visión mucho más clásica, antigua, del homo viator, y del laberinto sin centro. Rohrer, al mejor estilo medieval, explica su alegoría punto por punto. El Passage, con un diseño tan escueto y simple, no sólo pone en escena la relación de los videojuegos actuales con el gran depósito de signos iconográficos del mundo de los juegos, sino también con un primitivo contexto metafísico de conceptualización de la experiencia, dominado por cierto pesimismo de base en cuanto a la preponderancia de la finitud.

¿Significa eso que los juegos deben imitar este modelo?. Evidentemente no. Pero su existencia y el éxito de su difusión demuestra que la expansión de la cultura gamer no obedece solamente a la exacerbación del avance tecnológico ni a las grandes líneas mainstream que la acaparan.

Esta línea de producción y consumo se ha visto diversificada a su vez, en la aparición de una serie de intervenciones Web 2.0 como en el célebre caso de James Rolfe, conocido como el Angry Video Game Nerd (AVGN). Tras su aparición en Youtube con una serie de reseñas de unos cinco minutos cada una de los peores videojuegos antiguos para consolas, saltó a la fama web y consiguió un nivel de semiprofesionalización que incluye actualmente producciones acabadas, banda de sonido, DVD recopilatorio de su "primera temporada" y cientos de fans en todo el mundo.

El espíritu independiente del nerd que creció con los videojuegos como forma de sociabilización en su infancia está llegando, en el ejemplo del AVGN entre otros, a su momento en el que esos niños que crecieron (crecimos) jugando al Mario Bros. comienzan a reescribir la historia de los videojuegos y a escribir y producir los propios, en base a la experiencia en primera mano del consumidor final. En este aspecto, pareciera que la hiperprofesionalización de la industria está dejando paso, poco a poco, al espíritu cooperativo de la Web 2.0 y el sentimiento retro y nostálgico de los videojuegos old school.

(1) Para una reseña más amplia de este debate puede consultarse el artículo Narrative, Games, and Theory de Jan Simons. El artículo cuenta también con una bibliografía bastante extensa de publicaciones sobre el tema.

(2) Tal como aparece en el interesante paper de Michael Mateas y Andrew Stern: "Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space", los diseñadores del juego experimental Façade.

(3) Puede ser interesante observar en la evolución gráfica de los videojuegos algunos paralelismos con lo que fue la evolución técnica de la pintura desde el Renacimiento en adelante, por ejemplo la perspectiva lineal y la tridimensionalidad (del Duke Nukem de plataforma al Duke Nukem 3D), o el uso del claroscuro y los modernos efectos de luces y sombras desarrollados por los juegos más modernos (Half life 2, Crysis).

(4) El caso más conocido fue el de Devin Moore, que asesinó 3 policías siguiendo la dinámica habitual del GTA. El abogado que llevó el caso a la justicia, Jack Thompson, consideró que el GTA es lisa y llanamente un entrenador de asesinos.

(5) El fenómeno del ascenso de los nombres propios como identificadores de estilo cada vez más precisos en los videojuegos es otro aspecto de este desarrollo que se podría analizar históricamente, recordando por ejemplo el conflicto que creó Activision -una de las mayores compañías hoy por hoy, especialmente luego de haberse fusionado con Blizzard- en la crisis de 1983.


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